Dread Thicket
Dread Thicket

Você acorda no mato sem nada. O que sair de lá com você é só o que couber na mochila — e o que você conseguir defender.

Ninguém vem te salvar

Mundo aberto, servidor que decide tudo, e uma regra só: morreu, perdeu o que estava carregando — no chão, para quem chegar primeiro.

Dread Thicket é um survival de mundo aberto. Você nasce numa borda qualquer do mapa, sem arma, sem comida e sem ideia de onde está. A partir daí é vasculhar casa por casa, prédio por prédio, atrás de qualquer coisa que sirva.

O mapa não é vazio. Tem cidade tomada, rodovia, floresta fechada e infectado em quantidade que faz barulho virar problema. Mas o que mata mais é gente: todo mundo que você encontrar quer o que está na sua mochila, e a maioria não vai perguntar antes.

Quando você morre, o personagem continua — o que estava com ele, não. Fica tudo no chão, onde caiu, para quem chegar primeiro. É isso que faz cada saída valer alguma coisa.

Como é uma partida

Entra sem nada, sai com o que conseguiu segurar.

  1. Você entra

    Por uma borda qualquer do mapa, com o que tirou do cofre — que pode ser nada.

  2. Vasculha

    Casa por casa, prédio por prédio. Cada item ocupa espaço e peso, então tudo que você pega é uma escolha do que não vai levar.

  3. Sobrevive ao caminho de volta

    Infectado faz barulho virar problema; jogador faz a sua mochila virar alvo.

  4. Sai vivo pela zona segura

    E guarda o que trouxe no cofre. Só o que entra no cofre é seu de verdade.

Morrer não apaga o personagem — apaga a mochila. Tudo que estava com você cai no chão, onde caiu, e fica lá para quem chegar primeiro. É a única razão pela qual voltar vivo é uma decisão difícil.

O que você precisa administrar

Seis coisas competem pela sua atenção o tempo todo. Ignorar qualquer uma delas custa caro.

Fome, sede e temperatura

Os três caem sozinhos e não esperam. Comida estragada mata mais devagar que fome, mas mata. Chuva e noite derrubam sua temperatura.

Ferimento e infecção

Sangramento, febre e infecção são contados em tempo, não em barra. Cada um pede um item diferente para parar, e nenhum some sozinho.

Peso e espaço

A mochila tem limite de slots e de peso. Capacete protege a cabeça, colete protege o resto do corpo — os dois ocupam espaço e deixam você mais lento. Onde o tiro acerta muda o quanto dói.

Zona segura

Dentro dela ninguém atira e ninguém toma dano. É de onde você entra, é para onde você volta, e é o único lugar de onde desconectar não conta como fuga.

Cofre e depósito

O que sobrevive à sua saída fica no cofre, dentro da zona segura. O código fica gravado nele, não em você — se alguém descobrir o código, o cofre é dele.

Clã e servidor próprio

Monte um clã, dispute o ranking, e alugue seu próprio servidor com as regras que você definir.

UnderWar Engine

UnderWar Engine

O motor é nosso — e é você quem sente isso

Dread Thicket não roda em Unity nem em Unreal. Renderizador, física, som, rede e interface são código que a gente abre e edita.

Na prática: quando alguma coisa está errada — uma colisão, o netcode, uma tela que trava — não existe chamado pra abrir com fornecedor nem versão de motor pra esperar. Abre o arquivo e conserta. Correção que em outro estúdio leva um ciclo inteiro, aqui leva uma tarde.

O mapa é construído de dentro do jogo

Quem monta o mapa monta dentro da partida, com as mesmas físicas e as mesmas colisões que você vai ter. Nada é ajustado numa prévia que mente.

Mundo construído com o nosso gerador

Relevo com erosão, rede de rios, malha de ruas, quarteirões e construções nascem de uma ferramenta nossa. Cada mapa passa por uma bateria de validação antes de virar nível jogável — e depois passa pela mão de alguém.

Interface em português de fábrica

Toda tela foi reescrita num sistema próprio. Português é a língua original do jogo, não uma tradução colada depois. E arrumar uma tela não exige baixar o cliente inteiro de novo.

Quem decide se o tiro acertou é o servidor

A partida roda em servidor dedicado, nunca na máquina de outro jogador. Sem host com vantagem, sem partida caindo porque alguém fechou o jogo.

Motor e ferramentas construídos pelo UnderStudio.
UnderProtection

UnderProtection

Nosso anti-cheat. Não é licenciado de ninguém — o serviço de anti-cheat que usávamos deixou de existir e levou a detecção junto. É por isso que hoje ele é nosso, e é por isso que ele muda quando precisa, e não quando um fornecedor decidir.

São três camadas. A que mais importa fica no servidor, onde você não alcança: cada partida é validada contra dezenas de tipos de trapaça — vida infinita, voo, velocidade, item aparecido do nada, receita forjada, inventário, recarga, veículo — em quase duzentos pontos de verificação.

No cliente roda um agente nosso, compilado dentro do próprio executável e sem DLL alguma: ele confere a assinatura do binário, procura depurador acoplado e varre a memória atrás de módulo injetado — sozinho e quando o servidor manda escanear.

A terceira camada é telemetria. Cada partida grava quem matou quem, a que distância, em quanto tempo e com quantos tiros na cabeça; uma análise em lote cruza os números e levanta os casos suspeitos. Quando a revisão pede, o servidor solicita uma captura de tela do cliente na hora. Ninguém aqui é banido por um número sozinho — a máquina aponta, uma pessoa decide.

Ser avisado quando abrir

Duas coisas vão acontecer, nesta ordem. Deixe seu e-mail e você recebe um aviso em cada uma delas — só nessas duas.

  1. Primeiro

    Pré-beta aberto

    O pré-beta sai antes da Steam. É a primeira vez que o mundo abre para jogar — e quem estiver na lista recebe o aviso no dia, com tudo que precisa para entrar.

  2. Depois

    Página na Steam

    Com o pré-beta rodando, a página entra no ar e a lista de desejos abre. Avisamos no dia, para você adicionar logo — wishlist no primeiro dia é o que dá visibilidade ao jogo.

Me avise

Um e-mail quando o pré-beta abrir. Outro quando a Steam entrar no ar. Mais nada.

Guardamos só o e-mail. Nada de spam, nada de repassar para terceiros — e todo aviso vai com link de descadastro.