Você acorda no mato sem nada. O que sair de lá com você é só o que couber na mochila — e o que você conseguir defender.
O jogo
Ninguém vem te salvar
Mundo aberto, servidor que decide tudo, e uma regra só: morreu, perdeu o que estava carregando — no chão, para quem chegar primeiro.
Dread Thicket é um survival de mundo aberto. Você nasce numa borda qualquer do mapa, sem arma, sem comida e sem ideia de onde está. A partir daí é vasculhar casa por casa, prédio por prédio, atrás de qualquer coisa que sirva.
O mapa não é vazio. Tem cidade tomada, rodovia, floresta fechada e infectado em quantidade que faz barulho virar problema. Mas o que mata mais é gente: todo mundo que você encontrar quer o que está na sua mochila, e a maioria não vai perguntar antes.
Quando você morre, o personagem continua — o que estava com ele, não.
Fica tudo no chão, onde caiu, para quem chegar primeiro.
É a única razão pela qual voltar vivo é uma decisão difícil.A partida
Como é uma saída
Entra sem nada, sai com o que conseguiu segurar.
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Você entra
Por uma borda qualquer do mapa, com o que tirou do cofre — que pode ser nada.
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Vasculha
Casa por casa, prédio por prédio. Cada item ocupa espaço e peso, então tudo que você pega é uma escolha do que não vai levar.
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Sobrevive ao caminho de volta
Infectado faz barulho virar problema; jogador faz a sua mochila virar alvo.
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Sai vivo pela zona segura
E guarda o que trouxe no cofre. Só o que entra no cofre é seu de verdade.
Sistemas
O que você precisa administrar
Seis coisas competem pela sua atenção o tempo todo. Ignorar qualquer uma delas custa caro.
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Corpo
Fome, sede e temperatura
Os três caem sozinhos e não esperam. Comida estragada mata mais devagar que fome, mas mata. Chuva e noite derrubam sua temperatura.
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Corpo
Ferimento e infecção
Sangramento, febre e infecção do sangue são contados em tempo, não em barra: cada um pede um item diferente para parar, e nenhum some sozinho.
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Combate
Onde o tiro acerta
São quatro zonas — cabeça, tronco, braços e pernas — e só duas têm proteção: capacete cobre a cabeça, colete cobre o resto. Onde acertou muda o quanto dói.
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Mochila
Peso e espaço
A mochila tem limite de slots e de peso. Cada peça de equipamento tem volume, imprecisão e ruído próprios — carregar mais te deixa mais lento e mais fácil de ouvir.
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Mapa
Zona segura
Dentro dela ninguém atira e ninguém toma dano. É de onde você entra, é para onde você volta, e é o único lugar de onde desconectar não conta como fuga.
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Progresso
Cofre, clã e servidor
O que sobrevive à sua saída fica no cofre, dentro da zona segura — o código fica gravado nele, não em você. Monte um clã, dispute o ranking e alugue seu próprio servidor com as regras que você definir.
O mundo
O mapa não é montado à mão
Relevo com erosão, rede de rios, malha de ruas, quarteirões, lotes e construções nascem do nosso gerador, dentro do próprio motor. Antes de virar nível jogável, o mapa passa por uma bateria de validação — e depois pela mão de alguém.
A tecnologia por trás
Nada aqui é alugado
Dread Thicket não roda em motor licenciado, não usa anti-cheat de terceiro e não depende de serviço que pode sumir. As quatro camadas abaixo são nossas — e cada uma muda o que você sente jogando.
UnderWar Engine
O motorMundo, física, som e rede. É a camada que decide quantos objetos cabem numa cena, quanto tempo leva pra carregar um mapa e se um tiro registra.
O que muda pra você: quando algo está errado, não existe chamado pra abrir com fornecedor nem versão de motor pra esperar. Abre o arquivo e conserta.
Ver o motor por dentro
UnderRenderNOVO
O runtime gráficoA camada que desenha, separada do resto do jogo: compatibilidade com o pipeline DirectX 9 que já roda de um lado, pipeline moderno do outro — HDR, PBR, SSAO, sombras, bloom, reflexos, antisserrilhado e escala de resolução.
O que muda pra você: imagem melhor sem trocar de jogo, e qualidade que desce até a máquina antiga em vez de exigir a nova.
Ver o UnderRenderUnderProtection
O anti-cheatSeis camadas escritas por nós, do agente no cliente à fila de revisão. O serviço que esse tipo de jogo usava deixou de existir e levou a detecção junto — foi por isso que escrevemos o nosso.
O que muda pra você: detecção que muda no dia em que precisa mudar, e ninguém banido por um número sozinho.
Ver as seis camadasUnderStudio
A ferramenta e o estúdioO jogo e a oficina no mesmo executável: quem monta o mapa monta dentro da partida, com a mesma física e a mesma colisão que você vai ter.
O que muda pra você: nada é ajustado numa prévia que mente — e correção de tela não exige baixar o cliente inteiro de novo.
Conhecer o estúdioUnderProtection
Seis camadas, e a última é uma pessoa
Nenhuma delas é comprada, licenciada ou integrada. As seis são projeto e código nossos.
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01
Agente no cliente
Compilado dentro do próprio executável, sem uma única DLL: confere a assinatura do binário, procura depurador acoplado e varre a memória atrás de módulo injetado — sozinho e quando o servidor manda escanear.
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02
Cérebro nativo, no lugar do fornecedor
O serviço de detecção que esse tipo de jogo usava não existe mais, e as bibliotecas dele são inobteníveis. Em vez de aceitar a proteção morta, reescrevemos o cérebro e ligamos ele estático no executável.
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03
Autoridade no servidor
Onde você não alcança. Cada partida é validada contra dezenas de tipos de trapaça — vida infinita, voo, velocidade, tiro através de parede, arma adulterada, distância impossível, cadência, item aparecido do nada, receita forjada, inventário, recarga, veículo — em quase duzentos pontos de verificação.
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04
Telemetria própria, por partida
Cada partida grava quem entrou, quem matou quem, a que distância, em quanto tempo e com quantos tiros na cabeça. Banco nosso, formato nosso.
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05
Análise em lote
Fora da partida, o histórico é cruzado à procura de padrão que ninguém veria em tempo real. O que sai dali não é punição: é uma fila de suspeitos. Quando é o caso, o servidor ainda pede uma captura de tela ao cliente na hora.
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06
Revisão humana
A fila abre num painel do próprio UnderStudio, com as ocorrências e o que cada uma significa. O veredito final é sempre de uma pessoa — a máquina aponta, ninguém é banido por um número sozinho.
Ser avisado quando abrir
Duas coisas vão acontecer, nesta ordem. Deixe seu e-mail e você recebe um aviso em cada uma delas — só nessas duas.
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Primeiro
Pré-beta aberto
O pré-beta sai antes da Steam. É a primeira vez que o mundo abre para jogar — e quem estiver na lista recebe o aviso no dia, com tudo que precisa para entrar.
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Depois
Página na Steam
Com o pré-beta rodando, a página entra no ar e a lista de desejos abre. Avisamos no dia, para você adicionar logo — wishlist no primeiro dia é o que dá visibilidade ao jogo.
Me avise
Um e-mail quando o pré-beta abrir. Outro quando a Steam entrar no ar. Mais nada.
Guardamos só o e-mail. Nada de spam, nada de repassar para terceiros — e todo aviso vai com link de descadastro.